MONGE
Treinados desde a tenra infância nas terra mais áridas e remotas de EXHIO, os monges adquiriram resistências e e um conjunto de habilidades incomparáveis.
Especialistas em artes marciais, suas principais armas de combate são seus punhos.
Várias luvas, soqueiras, garras, chicotes, bastões e até instrumentos musicais podem ser usados como arma pelo monge.
Mas não subestime o carisma, pois com ele poderá pode converter aliados a sua causa.
O poder espiritual de um monge é muito elevado, permitindo-o meditar para restaurar-se ou até mesmo executar poderosos ataques de energia.
Use sua sabedoria para trilhar o caminho da mente ou da alma, cada uma com suas peculiaridades.
O caminho da mente o fará mais forte e aumentará seu poder de esquiva!
O caminho da alma o fará mais resistente e aumentará suas habilidades espirituais!
Não bastasse, o monge pode ainda se especilizar em uma das 4 ordens marciais:
Os Shaolins posuem habilidades baseadas na águia e na raia, que lhe conferem concentração e poderes elétricos.
Os Karatekas são fortes e resistentes, sendo devotos do tigre e do elefante.
Os Vipers são ardilosos, tendo como padrinhos a vespa e a serpente. Sua habilidade está na esquiva e no veneno.
Os Dragões Nascentes possuem a força da fenix e do dragão, sendo mestres na arte do fogo e das cinzas.
Faça suas escolhas e se torne o mais poderoso no incrível mundo de EXHIO!

Imagem Profissão Raça
Monge Humano 18 8 30 8 3 9 100 74 66 54 35 42 91

Resistências: Físico -10%, Fogo 5%, Gelo 5%, Energia +10%, Veneno -5%, Trevas -5%, Luz +10%.
Bônus: Regeneração de vigor +25%, Resistência a domínio mental +10%, Resistência a atordoamento +10%.
Ordens Marciais:
Shaolins:Energia +15%, Físico -5%.
Karatekas:Físico +5%, Energia -5%, Veneno -5%, Fogo -5%.
Vipers:Veneno +15%, Físico -5%.
Dragões Nascentes:Fogo +15%, Físico -5%.

Vídeo DemonstrativoMagiaEspecificação
cura leve

Cura alguns pontos de vida
Poder: 0
Nivel: 1
Mana: 12
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
luz

Um flash de luz ilumina sua caminhada por 5 minutos
Poder: 0
Nivel: 1
Mana: 10
Grupo: Suporte
Recarga: 1

Elemento:
Luz
tapa lateral

Para a zoera total, dá um peteleco no coleguinha a sua direita arremessando-o para longe
Poder: 0
Nivel: 1
Mana: 20
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
curar feridas

Cura e estanca sangramentos
Poder: 1
Nivel: 2
Mana: 28
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
luz divina

Um feixe de luz divina está sobre você e ilumina seu caminho por 15 minutos
Poder: 3
Nivel: 3
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1

Elemento:
Luz
dispensar invocacoes

Remove todas as criaturas que estão sob seu controle. Obs: não funciona com criaturas encantadas por tempo limitado
Poder: 0
Nivel: 5
Mana: 15
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Mágica
punhos da redencao divina

Seus punhos são envoltos por luz, convertendo 50% do seu ataque em dano santo. Duração: 2 min.
Poder: 0
Nivel: 6
Mana: 28
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
cura

Cura alguns pontos de vida
Poder: 2
Nivel: 9
Mana: 35
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
leigan

Um tiro de energia que consome sua energia espiritual ao invés de sua mana. Bom para destruir aqueles alvos incômodas à distância.
Poder: 3
Nivel: 9
Mana: 0
Soul: 1
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1
Premium: Sim

Elemento:
Energia
curar

Cura você e aliados em uma pequena área
Poder: 3
Nivel: 12
Mana: 55
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
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mil punhos

Acerta o alvo com vários ataques consecutivos, com bônus de dano elemental de acordo com sua especialização: Karateka: físico; Shaolin: energia; Viper: veneno; Dragão Nascente: físico.
Poder: 3
Nivel: 13
Mana: 80
Range: 1
Grupo: Ataque
Recarga: 3

Elemento:
Combate
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martir

Baixa a guarda e faz com que todos os inimigos a sua voltam decidam atacá-lo, recebendo -15% de dano adicional por 5 segundos
Poder: 2
Nivel: 14
Mana: 80
Grupo: Suporte
Recarga: 7,5

Elemento:
Combate
protecao divina

Ao usar ativa/desativo escudo mágico. Resistência a escudo mágico = 5%.
Poder: 4
Nivel: 14
Mana: 85
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
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meditacao

Enquanto estiver parado e sem atacar ou usar habilidades, você irá regenerar rapidamente a vida e mana. Duração: 8 segundos.
Poder: 6
Nivel: 14
Mana: 0
Soul: 8
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Mágica
ja acabou jessica

Chama atenção de um alvo para si.
Poder: 2
Nivel: 16
Mana: 25
Range: 3
Grupo: Suporte
Recarga: 5

Elemento:
Combate
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conversao

Converte humanóides a sua causa, tornando-os ajudantes em combate. Quanto maior seu nível e poder, mais fortes são os humanóides que você poderá converter. Quanto mais o tempo passar tentando converter alguém, maior a probabilidade de conversão. Gasta 1 de vigor por tentativa na conversão e seu alvo não pode estar muito afastado para ser convertido.
Poder: 8
Nivel: 16
Mana: 85
Soul: 1
Range: 3
Grupo: Suporte
Recarga: 15

Elemento:
Luz
hadouken

Arremessa um poderoso soco de energia em seu inimigo que o empurra para trás
Poder: 4
Nivel: 18
Mana: 0
Soul: 2
Range: 4
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Energia
garras de aguia

Retalha os inimigos a sua frente, abrindo-lhes feridas terríveis e despertando o medo eu seus corações, além de aumentar sua velocidade em 45% por 9 segundos.Pode dar dano crítico. .
Somente shaolins podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 135
Grupo: Ataque
Recarga: 1

Elemento:
Natureza
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punhos flamejantes

50% do seu dano será transformado em fogo, trespassará seus inimigos, causará queimaduras e ainda terão um adicional de 15% de dano bônus. Duração: 2 minutos.
Somente dragões nascentes podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 95
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
ferrolho da raia

Ataques 4x mais rápidos com 33% de dano cada, sendo 50% elétrico. Raios saem de seus punhos acertando alvos próximos. Duração: 2 minutos. .
Somente shaolins podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 87
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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salto dentes de sabre

Salta em seu inimigo aplicando-lhe uma poderosa voadora que o arremessa muitos metros para trás.
Somente karatekas podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 82
Grupo: Ataque
Recarga: 5

Elemento:
Natureza
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peitoral do mamute

Pelos e capa de gordura começam a crescer, concedêndo-lhe + 35% vida total e +35% de chance de ataques poderosos. No período você será imune a empurrões, penalizado em 3 de nível mágico, 15 de pericias de comabte e a sua velocidade será reduzida em 60 pontos. Duração: 2 minutos.
Somente karatekas podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 150
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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serpentario

Cria víboras cuspidoras de veneno extremamente letais para auxiliá-lo no combate. Força e quantidade máxima de víboras escalam com o nível mágico.
Somente vipers podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 65
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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evasao da varejeira

Com barulhentas asas irritantes e olhos facetados, sua chance de evadir danos vai para em 20%. Duração: 2 minutos.
Somente vipers podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 64
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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voo da alvorada

Numa lufada de vento, vooa para frente incinerando tudo em sua trajetória.
Somente dragões nascentes podem usar essa habilidade.
Poder: 3
Nivel: 20
Mana: 87
Grupo: Ataque
Recarga: 7,5

Elemento:
Natureza
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alma de ferro

Você ficará imune a medo, atordoamentos e domínio mental, resistirá sugar mana em 35%, além de aumentar sua regeneração de vigor em 50% por 60 segundos.
Poder: 5
Nivel: 22
Mana: 85
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5
Premium: Sim

Elemento:
Mágica
desarmar

Desarma um jogador, enviando sua arma para a mochila
Poder: 4
Nivel: 28
Mana: 84
Range: 1
Grupo: Suporte
Recarga: 15

Elemento:
Combate
explosao de ki

Libera uma forte onda de energia que joga todos seus inimigos para trás!
Poder: 8
Nivel: 36
Mana: 0
Soul: 3
Grupo: Ataque
Recarga: 3

Elemento:
Energia
conhecimento arcano

Aumenta em 40% sua mana máxima
Poder: 4
Nivel: 40
Mana: 25%
Soul: 2
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Mágica
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mano a mano

Encara um adversário, chamando-o para um mano a mano. Todos os outros inimigos serão jogados para longe e você receberá 30% menos dano desses encrenqueiros que atrapalham sua luta (Essa redução de dano só será válida se estiver enfrentando o adversário selecionado)! Duração: 30 segundos.
Poder: 6
Nivel: 45
Mana: 180
Range: 4
Grupo: Suporte
Recarga: 5
Premium: Sim

Elemento:
Combate
nove dragoes

Receba o poder de diversos dragões e execute um golpe com a força de vários elementos
Poder: 8
Nivel: 54
Mana: 275
Range: 1
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Elemental
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garras do tigre

Garras dão lugar as suas unhas concedendo 2x velocidade de ataque (-35% de dano), 10% de chance sangramentos e 8% de chance de ataques triplos. Duração: 2 minutos.
Somente karatekas podem usar essa habilidade.
Poder: 5
Nivel: 60
Mana: 180
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
atropelamento do elefante sanguinario

Corre desenfreadamente, arremessando adversários para todos os lados e atordoando-os por 1.5 segundos.
Somente karatekas podem usar essa habilidade.
Poder: 6
Nivel: 60
Mana: 142
Range: 2
Grupo: Ataque
Recarga: 7,5

Elemento:
Natureza
chute do dragao

Um chute em 360º que incinera todos os inimigos ao seu redor!.
Somente dragões nascentes podem usar essa habilidade.
Poder: 6
Nivel: 60
Mana: 165
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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olhar de rapina

Adiciona 15% de dano ao ataque no elemento que é o ponto fraco da vítima e aumenta 7% a chance de ataques críticos.
Somente shaolins podem usar essa habilidade.
Poder: 6
Nivel: 60
Mana: 62
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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presas da vibora

Seus punhos se enchem de veneno que acumulam-se no alvo a cada golpe. Duração: 2 minutos.
Somente vipers podem usar essa habilidade.
Poder: 6
Nivel: 60
Mana: 165
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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alma da fenix

A alma da fênix faz com que você renasça ao morrer, muito mais forte do que nunca! Duração: nível mágico*3 segundos.
Somente dragões nascentes podem usar essa habilidade.
Poder: 6
Nivel: 60
Mana: 435
Soul: 2
Grupo: Suporte
Recarga: 120

Elemento:
Natureza
chute da vespa morfetica

Chuta os inimigos a sua volta, drogando-os e aplicando-lhes veneno acumulativo.
Somente vipers podem usar essa habilidade.
Poder: 7
Nivel: 60
Mana: 175
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
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manta da jamanta

Aumenta regeneração de vigor em 100%, +8% de chance de invisibilidade e +8% de chance grilhões a cada golpe, além de 4 de roubo de mana. Duração: 2 minutos. .
Somente shaolins podem usar essa habilidade.
Poder: 8
Nivel: 60
Mana: 265
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Natureza
golpe mordenkai

Um golpe que destrói pontos de vida e mana do adversário, quebra barreiras mágicas e zera seu nível mágico por (nível mágico*0.25 + 0.5) segundos.
Poder: 10
Nivel: 80
Mana: 198
Soul: 3
Range: 1
Grupo: Ataque
Recarga: 15

Elemento:
Energia
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kamehameha

Que eu vou botar no seu Goku-ku-ku
Porque eu sou super sayajin-jin-jin
Pegue no kamehameha-há-há
Que eu vou botar na genkidama, vai
Vai concentrando, vai
Vai concentrando
Poder: 11
Nivel: 84
Mana: 0
Soul: 4
Range: 7
Grupo: Ataque
Recarga: 10
Premium: Sim

Elemento:
Energia
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instinto superior

Com um sexto sentido, você esquivará de golpes em combate em (25 + Nível mágico x 3)%, contraatacando com um soco de energia, mantendo-se sempre perto de seu alvo além de aumentar sua velocidade de movimento em 50%. Duração: 10 segundos
Poder: 9
Nivel: 95
Mana: 0
Soul: 5
Grupo: Suporte
Recarga: 60
Premium: Sim

Elemento:
Mágica
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palma de buda

Seus poderes de artes marciais chegam a um nível supremo que o permitem usar essa técnica ancestral! As palmas de suas mãos criam correntes de ar que trepassam os inimigos a sua frente, explodindo-os e arremessando-os 3 sqm para trás. Bônus de 40% de dano e 5% de chance de atordoamento. Duração 30 segundos.
Poder: 10
Nivel: 160
Mana: 900
Grupo: Suporte
Recarga: 120

Elemento:
Combate
Monster of the Week Monster Pedestal and Players Online Box
2
Jogadores Online