Os Besteiros são especialistas no uso de Bestas e Dardos, sndo que suas habilidades favorecem esse tipo de arma.
A precisão de sua mira e força de tração colocada no cordão de aço são friamente calculados para desferir golpes penetrantes em pontos vitais de sua vítima.
Como seu foco é precisão, a maior parte dos seus ataques são de dano concentrado em um alvo específico ou naqueles que estiverem na trajetória de seu temido dardo.
Apesar de habildades de corridas fracas, o Besteiro conta com habilidades para empurrar seus inimigos ou, até mesmo, se jogar para trás e realizar uma fuga na hora certa!
Seu conjunto de perícias fornecem a ele a alcunha de ser um adversário temível no 1x1, porém, apesar do alto dano, não tem habilidades de proteção ou sobrevivência satisfatórias.
Imagem
Profissão
Raça
Besteiro
Anão
11
10
22
6
4
29
54
58
52
54
84
34
84
Resistências: Físico +5%, Fogo -10%, Gelo -10%, Veneno -5%, Trevas +5%, Luz +5%,
Bônus: Bestas +10%
Bônus de dano a cada ataque consecutivo em uma criatura 1%/15%máx (Ao mudar o alvo o bônus é reiniciado)
Trespassar +25% (Para cada 20% que ultrapassar 100% o besteiro banhará +1% de bônus de dano)
Ataque Perfurante +25% (Para cada 20% que ultrapassar 100% o besteiro banhará +1% de bônus de dano)
Por dois minutos, suas mãos são tomadas por eletricidade estática enquanto seus pés caminham por aí. Quanto mais você se mover, mais rápido recarregará a energia! Seus ataques básicos causarão dano proporcial ao nível de eletricidade estática que você acumulou: então corra e eletrocute todos! Caso esteja 100% carregado, todo dano será de energia!
Por dois minutos, afia seus dardos em uma aerodinâmica perfeita, ignorando a armadura perfurando os inimigos na direção do seu disparo até que o dardo suma de vista. Ótimo para lutar contra multidões ou bichos tankudos e muito bem protegidos. (Trespassar e ignorar armadura = 100%)
Dispara um dardo com ponta redonda supertraciondo que empurra o inimigo para trás, atordoando-o, e também te joga vários metros para trás. Como a ponta não tem boa aerodinâmica, você só consegue acertar alvos próximos. 25% de chance de atordoamento do alvo.
Precursoras das armas de fogo, essa metralhadora de dardos recheados com pólvora, atingo o alvo em consecutivas explosões, arremessando-o para trás e acertando também criaturas próximas. É demorado recarregar seu cartucho. Tem sinergia com Black Dynamite (dano 100% trevas) e Flashbang (dano 100%luz) .
Atira de forma louca aleatóriamente para frente. Quem estiver na reta de seus disparos, será trespassados por eles! Quanto mais próximo o inimigo estiver a sua frente, mais ataques sofrerá, e quanto mais longe estiver, mais dano sofrerá de cada ataque!
Por algum tempo, carrega um disparo eletromagnético e o dispara na direção do alvo, trespassando ele e todos que estiverem na direção do dardo energizado jogando-os para os lados. Além disso os inimigos sofrem eletrocutação e ficam andando a esmo por aí sofrendo espasmos arbitrários
Digite o nome do jogador que quer medicar com uma aspas após o nome da magia. O jogador medicado será curado significativamente e terá a vida máxima aumentada em 10% por 15 segundos. Utilizado em si mesmo a cura é somente a metade.
Por dois minutos você foca em pontos específicos dos inimigos. Seus disparos acertam sempre no mesmo lugar, fazendo com que a resistência daquele ponto caia. Com isso, seu ataque básico a uma mesma criatura é aumentado em 5% a cada ataque contra a mesma, atingindo um máximo de 150%. Caso troque de alvo, a contagem reinicia
Fique parado e sem atacar. A cada segundo que permanecer em total concentração, mirando, sua perícia de luta a distância aumentará em 20% por segundo, atingindo um máximo de 250%. Ao se mover, disparar uma habilidade, ter a mana drenada ou executar um ataque básico, sua perícia voltará ao normal
Seus dardos são recheados de plutônio e ficam extremamente radioativos explosivos. Bônus de dano +20% no alvo principal e converte 50% do dano para físico. Duração: 10 segundos.