Atributo |
Descrição |
Ataque
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O ataque é a base para o cálculo de danos das armas.
Além do ataque, a base de dano é influenciada por sua perícias com o tipo de arma usada e com outros modificadores.
Cada cor representa um elemento:
Dano físico
Dano congelante
Dano flamejante
Dano elétrico
Dano venenoso
Dano de luz
Dano das trevas
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Dano Base
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Indica o percentual de dano que todos seus ataques básicos terão em relação ao dano da arma.
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Armadura
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A armadura define uma quantidade de pontos de dano físico a serem absorvidos.
Exemplo: Um ataque de uma criatura que dê 8 pontos de dano, com sorte pode ser totalmente absorvido por um conjutno de 8 pontos de amadura. Com mais pontos de armadura é mais fácil se proteger de todo o dano, om menos, não será possível proteger-se de todo dano, mas parcialmente dele.
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Defesa
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A defesa define a chance de bloquear completamente um dano físico.
Exemplo: Uma criatura te acerta com um ataque de 50 pontos de dano. Quanto maior seu nível de defesa, maior a possibilidade de bloquear o ataque.
Caso não esteja usando escudo, a defesa contad será a da arma.
Caso esteja usando escudo, a defesa contad será a do escudo mais a defesa extra da arma.
Exemplo: Arma com Defesa: 15+4 e escudo com Defesa: 30
Usando a arma sozinha, sua defesa seria 15. Usando-a com um escudo, sua defesa passa a ser 34. Usando o escudo sozinho, a defesa é de 30.
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%Resistência
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É o percentual de resitência a determinado tipo de dano.
Exemplo: Uma criatura te ataca com 100 pontos de dano. Você tem 14% de resistência, então só tomará 86 de dano.
Cada cor representa um elemento:
Resistência a dano físico
Resistência a dano congelante
Resistência a dano flamejante
Resistência a dano elétrico
Resistência a dano venenoso
Resistência a dano de luz
Resistência a dano das trevas
Resistência a cura
Resistência a drenagem de mana
Resistência a todos os danos
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Peso
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Indica o peso do item.
Você não pode carregar itens indefinidamente. A somatória dos pesos de tudo o que você carrega deve ser inferior à sua capacidade de suportar peso.
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Range
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Indica até qual distância (sqm) você poderá atacar.
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Atks múltiplos
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Exemplo:
Atks múltiplos: 2 + 3x/40%
2 indica que naturalmente você dará no mínimo 2 ataques todo turno
3x/40% indica que você tem a probabilidade de dar de 1 a 3 ataques a mais com 40% de chance
Por fim, é possível dar até 5 ataques em um turno (2+3) com a arma do exemplo.
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Alvos Extras
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Indica até quanto alvos, além da criatura que você está atacando, podem ser golpeadas com seu ataque.
Para acertar outras criaturas, elas deve estar dentro do seu
Range
de ataque.
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Atk Poderoso
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Indica a probabilidade de dar um ataque poderoso.
Um ataque poderoso tem dá um dano entre 80% a 120% do dano máximo da arma, portanto quando um ataque poderoso é executado o dano é alto e pouco variável.
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Efeitos cadenciados
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Os efeitos cadenciados irão inflingir dano em seu adversário por um certo intervalo de tempo.
Podem ser dos seguintes tipos:
Cada cor representa um elemento:
Sangria: Dano físico (só funciona em criaturas que possuem sangue)
Congelamento: Dano congelante
Flambação: Dano flamejante
Choque: Dano elétrico
Envenenamento: Dano venenoso
Brilho: Dano de luz
Maldição: Dano das trevas
Exemplo:
Maldição: 15%/100%/16s Ac.
Dano cadenciado de trevas referente a 15% do dano total com 100% de probabilidade de ocorrer em cada ataque, com duração de 16 rodadas, podendo acumular-se.
Quando houver o símbolo Ac. indica que a cada ataque, o efeito cadenciado pode ter seu dano e duração aumentados
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Sugar Vida
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Indica o % de vida que retornará para si a cada ataque.
Não é possível sugar vida de mortos-vivos.
Exemplo: Se você causa um ataque de 200 de dano em uma criatura e possui 10% de Sugar Vida, sua vida será restaurada em 20 pontos.
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Sugar Mana
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Indica a quantidade de mana que retornará para si a cada ataque.
Para cada criatura, somente será possível sugar-lhe a mana por 10 vezes.
Exemplo: Se você causa um ataque de 200 de dano em uma criatura e possui 10 de Sugar Mana, sua mana será restaurada em 10 pontos.
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Vida
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Indica a quantidade e/ou o % de vida máxima que lhe será aumentada.
Exemplo: Vida: 50 + 3%, para um personagem com 200 pontos de vida máximo.
Sua vida máxima será: 200 + 50 + 200x3/100 = 256 pontos de vida.
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Mana
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Indica a quantidade e/ou o % de mana máxima que lhe será aumentada.
Exemplo: Mana: 50 + 3%, para um personagem com 200 pontos de mana máximo.
Sua mana máxima será: 200 + 50 + 200x3/100 = 256 pontos de mana.
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Paralisia
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Exemplo: Paralisia: 80%/20%/8s.
A cada ataque você tem 20% de chance de reduzir a velocidade do seu inimigo em 80% por 8 segundos.
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Atordoar
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O ataque atordoante, além de causar efeitos de paralisia, impede o jogador atacado de utilizar magias de ataque ou cura por alguns segundos.
Exemplo: Atordoar: 80%/20%/8s.
A cada ataque você tem 20% de chance de reduzir a velocidade do seu inimigo em 80% e, caso seja um jogador, impedir que ele use magias de ataque ou cura por 8 segundos.
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Dissipar magia
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Chance de quebrar escudos mágicos a cada ataque.
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Faíscas
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Faíscas podem sair de seus ataques e acertar alvos póximos.
Exemplo: Faíscas: 2/40%/3x/35%dmg
Seus ataques têm 40% de chance de liberar 2 faíscas que quicam em até 3 alvos, possuindo 35% do dano do ataque principal e perdendo 20% do dano a cada quicada.
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Atk Circular
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Indica a chance de executar um ataque circular a cada ataque.
Um ataque circular, dá dano em todos os inimigos adjacentes a seu personagem.
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Tremor
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Indica a chance de executar um tremor a cada ataque.
Um tremor, dá dano em uma área 3x3 centralizada na posição do alvo.
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Explosão
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Indica a chance de executar uma explosão a cada ataque.
Uma explosão, dá dano em uma área 4x3 centralizada na posição do alvo.
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Cura
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Exemplo: Cura: 600/15%.
Para cada ataque, você tem 15% de chance de curar-se em, aproximadamente, 600 pontos de vida.
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Frenesi
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Em frenesi, sua perícia na arma utilizada aumenta a cada ataque.
Caso não executo nenhum novo ataque em 6 segundos, o efeito do frenesi é cessado.
Exemplo: Frenesi: 2/80max.
Para cada ataque consecutivo você aumentará sua perícia do tipo de arma utilizada em 2 pontos, podendo atingir um máximo de 80 pontos extra na perícia.
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Grilhões
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Indica a probabilidade de seu inimigo ficar parado no local onde foi executado o ataque por X segundos.
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Invisibilidade
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Indica a probabilidade de você ficar invisível por X segundos.
Caso esteja escrito Invisibilidade em azul, significa que você estará invísivel enquanto estiver equipando o item.
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Imortalidade
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Indica a probabilidade de você ficar imune a danos por X segundos.
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Empurrar
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Indica a probabilidade de você empurrar seu alvo em X metros (sqm).
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Isolar
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Indica a probabilidade de você empurrar seu alvo em X metros (sqm).
Seu ataque terá 35% de bônus de dano.
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Puxar
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Indica a probabilidade de você puxar seu alvo em X metros (sqm).
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Medo
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Indica a probabilidade de você gerar medo seu alvo por X segundos.
O medo faz com que o alvo ande aleatoriamente.
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Dorgas
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Indica a probabilidade de você deixar seu alvo doidão por X segundos.
Um alvo dorgado começa a andar sozinho, ver coisas e pode até morrer de overdose se exagerar na dose!
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Imolar
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Indica a probabilidade de você imolar a área de seu ataque por X segundos com X% do dano do seu ataque (dmg) por segundo.
Uma área imolada, dá dano contínuo em todos que andarem sobre ela.
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Bônus de dano
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Indica o percentual de bônus de dano a determinados grupos de criaturas.
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Trespassar
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Indica a probabilidade de atacar, na direção do alvo, X metros (sqm) extras.
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Ignorar armadura
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Indica a probabilidade de ignorar a armadura do alvo ao executar o ataque.
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Grana
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Indica o bônus de geração de grana extra a cada criatura que executar.
As moedas geradas vão direto para a mochila e dependem do tipo de criatura e do bônus de grana.
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Summonar
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Indica a probabilidade de criar uma criatura aliada ao executar o ataque.
A criatura aliada terá duração limitada.
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Escudo Mágico
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Você estará com um escudo mágico enquanto estiver equipando o item.
O escudo mágico faz com que todo dano que seria causado em sua vida seja revertido ao escudo.
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Velocidade
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Indica a sua velocidade extra enquanto estiver equipando o item.
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Regeneração
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Indica o bônus de regeneração de vida e mana a cada 3 segundos enquanto estiver equipando o item.
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Poder Mágico
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Indica o bônus no Poder Mágico enquanto estiver equipando o item.
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Artes Marciais
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Indica o bônus na perícia de Artes Marciais enquanto estiver equipando o item.
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Luta com Espada
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Indica o bônus na perícia de Luta com Espada enquanto estiver equipando o item.
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Luta com Machado
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Indica o bônus na perícia de Luta com Machado enquanto estiver equipando o item.
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Luta com Martelo
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Indica o bônus na perícia de Luta com Martelo enquanto estiver equipando o item.
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Luta a Distância
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Indica o bônus na perícia de Luta a Distância enquanto estiver equipando o item.
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Defesa com Escudo
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Indica o bônus na perícia de Defesa com Escudo enquanto estiver equipando o item.
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Pescaria
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Indica o bônus na perícia de Pescaria enquanto estiver equipando o item.
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Arremesso
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Indica que o item pode ser arremessado enquanto estiver equipando.
Para arremessar o item você deve clicar sobre ele e no alvo.
Haverá um delay de 8 segundos entre os arremessos.
Você só pode arremessar armas em alvos que esteja a 2 ou mais metros (sqm) de distância de você.
Caso o arremesso seja trespassante, significa que todos as criaturas na trajetória do arremesso serão atacadas.
Caso o arremesso seja puxante, significa que você puxará o alvo quando o arremesso for executado.
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Lurar
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Indica a probabilidade de lurar/char a atenção do alvo para que ele mantenha o foco do ataque em si e não em seus aliados.
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Cargas
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Indica quantas cargas um item novo terá.
Para cada ataque/defesa/uso a carga cairá em 1.
Quando as cargas zerarem, o item sumirá ou se transformará em outro.
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Duração
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Indica quantos segundos um item novo durará.
A duração dos itens podem cair em uso ou não, depende do item.
Quando a duração zerar, o item sumirá ou se transformará em outro.
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Quebra
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Indica o percentual de chance de quebra do item a cada ataque.
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Capacidade
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Indica quantos itens você poderá armazenar no recipiente.
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Custo de mana
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Informa o custo em mana mana para cada ataque executado com o item.
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Armas de uma ou duas mãos
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Caso o nível indicado da arma esteja em amarelo a arma será de uma mão, caso esteja em azul a arma será de duas mãos.
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