ARQUEIRO
Os arqueiros são especialistas no arco e flecha, possuindo habilidades especias que potencializam o poder das mesmas!

Muito rápidos e com percepção apurada, os arqueiros contam com habilidades de corrida, bônus em ataques críticos, flechas triplas, esquivas e aumento da precisão em seus ataques!

Com a natureza, a sabedoria e a luz a seu lado, possui boas habilidades de cura, podendo purifica-se ou regenerar-se quando preciso.

Não bastasse, o arqueiro possui um bom conhecimento em encantamentos elementais e pode encantar suas flechas e habilidades com fogo, gelo, energia e veneno.

As flechas encantadas dão um dano do elemento encantado além de um bônus relativo a esse elemento, por exemplo: flechas de gelo congelam e flechas de fogo explodem em chamas!

Algumas habilidades do arqueiro são simbiontes com seus encantamentos, mudando o elemento e efeitos de acordo com o encantamento ativo.

Vários arcos e flechas com os mais variados efeitos podem ser encontrados pelo jogo!

Imagem Profissão Raça
Arqueiro Elfo 10 15 20 3 5 31 49 52 54 52 100 26 84

Resistências:
Fogo +5%, Gelo +5%, Energia +5%, Luz -5%, Físico -5%
Bônus:
Arcos +10% de dano
Ataque Crítico +3% (Críticos dão +15% de dano)
Ataque Duplo +2% (Para cada 10% de capacidade livre você ganhará mais 1% de chance)
Velocidade +15 (+25% para itens)

Vídeo DemonstrativoMagiaEspecificação
cura leve

Cura alguns pontos de vida
Poder: 0
Nivel: 1
Mana: 12
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
luz

Um flash de luz ilumina sua caminhada por 5 minutos
Poder: 0
Nivel: 1
Mana: 10
Grupo: Suporte
Recarga: 1

Elemento:
Luz
correr

Corre rapidamente por alguns instantes
Poder: 2
Nivel: 3
Mana: 55
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
luz divina

Um feixe de luz divina está sobre você e ilumina seu caminho por 15 minutos
Poder: 3
Nivel: 3
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1

Elemento:
Luz
dispensar invocacoes

Remove todas as criaturas que estão sob seu controle. Obs: não funciona com criaturas encantadas por tempo limitado
Poder: 0
Nivel: 5
Mana: 15
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Mágica
seta flamejante

Dispara uma flecha flamejante em seu alvo
Poder: 0
Nivel: 6
Mana: 25
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Fogo
criar flechas

Cria uma quantidade de flechas baseado na mana gasta
Poder: 0
Nivel: 6
Mana: 25%
Soul: 1
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Transmutação
rolar e atirar

Rola 2 metros para trás e atira uma flecha em seu alvo, vinculada ao encantamento ativo.
Poder: 0
Nivel: 6
Mana: 14
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1

Elemento:
Elemental
curar

Cura aliados em uma pequena área
Poder: 3
Nivel: 8
Mana: 35
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
seta venenosa

Dispara uma flecha envenenada no seu adversário
Poder: 5
Nivel: 8
Mana: 44
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Veneno
ricochete

Seus disparos passam a ricochetear em 2 alvos adicionais, perdendo 30% do dano a cada ricocheteada. Duração: 2 min. Utilizável com arcos e armas de fogo.
Poder: 0
Nivel: 9
Mana: 32
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
cura

Cura alguns pontos de vida
Poder: 2
Nivel: 9
Mana: 35
Grupo: Cura
Recarga: 1,5

Elemento:
Luz
rajada de flechas

Dispara combos de 3 flechas em até 3 alvos, vinculadas ao elemento ativo.
Poder: 2
Nivel: 10
Mana: 22
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Elemental
combatente reciclador

Recupera 50% das flechas ou dardos usados no combate. Duração: 2 min.
Poder: 3
Nivel: 10
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
esquiva

Durante 40 segundos, toda vez que seu alvo se aproximar de você, sua tendência natural será recuar um passo
Poder: 5
Nivel: 11
Mana: 60
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
encantamento glacial

Por dois minutos encanta suas flechas com o elemento gelo: 25% do dano convertido em gelo, 10% de dano adicional para todos seus ataques de gelo, lentidão aos seus inimigos. Duração: 2 minutos.
Poder: 4
Nivel: 12
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Gelo
seta incendiaria

Dispara uma flecha que deixa seu inimigo em chamas por alguns segundos
Poder: 8
Nivel: 12
Mana: 55
Range: 5
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Fogo
chuva de flechas

Arremessa uma saraivada de flechas aos céus que caem, instantes depois, em uma determinada área. A chuva de flechas está vinculada ao encantamento que estiver ativo.
Poder: 5
Nivel: 13
Mana: 65
Range: 8
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Elemental
poder da terra

Pelo proximo segundo a mae natureza lhe enviará toda sua vitalidade através do solo em que caminhas, regenerando-o de qualquer dano e fechando todas suas feridas. Sangramentos são eliminados.
Poder: 14
Nivel: 14
Mana: 95
Grupo: Cura
Recarga: 1,5
Premium: Sim

Elemento:
Natureza
encantamento igneo

Por dois minutos encanta suas flechas com o elemento fogo: 25% do dano convertido em fogo, 10% de dano adicional para todos seus ataques de fogo, explosão de fogo ao atingir o inimigo. Duração: 2 minutos.
Poder: 6
Nivel: 16
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Fogo
tirambasso

Usa toda sua energia puxando a corda de seu arco, disparando uma flecha encantada na direção do alvo vinculada ao encantamento que estiver ativo. Sem elemento: bônus de dano de 25%; Fogo: incinera alvos; Veneno: explode orbes venenosos; Energia: solta faíscas elétricas. Gelo: reduz drasticamente a velocidade dos alvos.
Poder: 7
Nivel: 16
Mana: 114
Range: 7
Grupo: Ataque
Recarga: 3

Elemento:
Elemental
medicar

Digite o nome do jogador que quer medicar com uma aspas após o nome da magia. O jogador medicado será curado significativamente. Utilizado em si mesmo a cura é somente a metade.
Poder: 14
Nivel: 16
Mana: 135
Range: 5
Grupo: Cura
Recarga: 1,5
Nome: Sim

Elemento:
Luz
muralha de vento

Cria uma muralha de vento que empurra os inimigos para trás
Poder: 8
Nivel: 18
Mana: 85
Grupo: Suporte
Recarga: 3
Premium: Sim

Elemento:
Natureza
encantamento centelhante

Por dois minutos encanta suas flechas com o elemento energia: 25% do dano convertido em energia, 20% de dano adicional para ataques de energia, centelhamento. Duração: 2 minutos.
Poder: 10
Nivel: 20
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Energia
alvos multiplos

Por 2 minutos, ataca até três alvos ao mesmo tempo com 75% do dano. Praticável com arcos.
Poder: 9
Nivel: 23
Mana: 119
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
encantamento venenoso

Por dois minutos encanta suas flechas com o elemento veneno: 25% do dano convertido em veneno, 10% de dano adicional para todos seus ataques de veneno, envenenamento. Duração: 2 minutos.
Poder: 8
Nivel: 24
Mana: 35
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5

Elemento:
Veneno
esquiva aprimorada

Durante 25 segundos, toda vez que seu alvo se aproximar de você, sua tendência natural será recuar um passo em uma frequência mais elevada do que a esquiva normal, com certa chance de ativar invisibilidade por 2 segundos além de certa chance de dar uma flechada extra no adversário. Se usada por arqueiros, a flecha faz sinergia com o encantamento ativo.
Poder: 16
Nivel: 27
Mana: 95
Grupo: Suporte
Recarga: 1,5
Premium: Sim

Elemento:
Combate
precisao

Para disparar flechas perfeitas, seus sentidos são aguçados ao máximo, aumentando em 25% sua perícia em luta a distância por 16 segundos.
Poder: 15
Nivel: 30
Mana: 120
Soul: 1
Grupo: Suporte
Recarga: 30

Elemento:
Combate
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encantamento astral

Por dois minutos encanta suas flechas com o poder dos elementos! Seus ataques terão dano em elemento aleatório entre gelo, fogo, energia e veneno além de 25% de bônus no elemento ponto fraco de sua vítima. Você terá bônus de explosão, centelhamento, paralisia e envenamento. Magias em sinergia com este encantamento dão 25% de bônus de dano. Duração: 30 segundos.
Poder: 16
Nivel: 48
Mana: 185
Grupo: Suporte
Recarga: 120
Premium: Sim

Elemento:
Elemental
sangue do unicornio

Seu sangue élfico se mistura com o de um unicórnio sagrado, dixando-o imune a todos os efeitos negativos como evenenamento, lentidão, psicodelia, radiação, dentre outros por 8 segundos.
Poder: 22
Nivel: 52
Mana: 80
Grupo: Cura
Recarga: 60

Elemento:
Luz
saraivada caotica

Passa a atirar as flechas malignas para os céus em velocidade extraordinária que caem em uma área aleatória perto do alvo. Caso uma dessas flechas acerte a cabeça de seus adversários ele pode desenvolver traumatismo craniano e ficar andando a esmo por aí, além de ter a velocidade reduzida!
Poder: 20
Nivel: 78
Mana: 315
Range: 7
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5
Premium: Sim

Elemento:
Combate
flecha do erro critico

Com um dano violento, acerta um inimigo aleatório na tela, mas cuidado, também pode acertar você!
Poder: 27
Nivel: 95
Mana: 50
Range: 7
Grupo: Ataque
Recarga: 1,5

Elemento:
Combate
Monster of the Week Monster Pedestal and Players Online Box
4
Jogadores Online