LEGENDA DOS ARIBUTOS DOS ITENS


Atributo Descrição
Ataque O ataque é a base para o cálculo de danos das armas.
Além do ataque, a base de dano é influenciada por sua perícias com o tipo de arma usada e com outros modificadores.

Cada cor representa um elemento:
Dano físico
Dano congelante
Dano flamejante
Dano elétrico
Dano venenoso
Dano de luz
Dano das trevas
Dano Base Indica o percentual de dano que todos seus ataques básicos terão em relação ao dano da arma.
Armadura A armadura define uma quantidade de pontos de dano físico a serem absorvidos.
Exemplo: Um ataque de uma criatura que dê 8 pontos de dano, com sorte pode ser totalmente absorvido por um conjutno de 8 pontos de amadura. Com mais pontos de armadura é mais fácil se proteger de todo o dano, om menos, não será possível proteger-se de todo dano, mas parcialmente dele.
Defesa A defesa define a chance de bloquear completamente um dano físico.
Exemplo: Uma criatura te acerta com um ataque de 50 pontos de dano. Quanto maior seu nível de defesa, maior a possibilidade de bloquear o ataque.
Caso não esteja usando escudo, a defesa contad será a da arma.
Caso esteja usando escudo, a defesa contad será a do escudo mais a defesa extra da arma.
Exemplo: Arma com Defesa: 15+4 e escudo com Defesa: 30
Usando a arma sozinha, sua defesa seria 15. Usando-a com um escudo, sua defesa passa a ser 34. Usando o escudo sozinho, a defesa é de 30.
%Resistência É o percentual de resitência a determinado tipo de dano.
Exemplo: Uma criatura te ataca com 100 pontos de dano. Você tem 14% de resistência, então só tomará 86 de dano.

Cada cor representa um elemento:
Resistência a dano físico
Resistência a dano congelante
Resistência a dano flamejante
Resistência a dano elétrico
Resistência a dano venenoso
Resistência a dano de luz
Resistência a dano das trevas
Resistência a cura
Resistência a drenagem de mana
Resistência a todos os danos
Peso Indica o peso do item.
Você não pode carregar itens indefinidamente. A somatória dos pesos de tudo o que você carrega deve ser inferior à sua capacidade de suportar peso.
Range Indica até qual distância (sqm) você poderá atacar.
Atks múltiplos Exemplo:
Atks múltiplos: 2 + 3x/40%
2 indica que naturalmente você dará no mínimo 2 ataques todo turno
3x/40% indica que você tem a probabilidade de dar de 1 a 3 ataques a mais com 40% de chance
Por fim, é possível dar até 5 ataques em um turno (2+3) com a arma do exemplo.
Alvos Extras Indica até quanto alvos, além da criatura que você está atacando, podem ser golpeadas com seu ataque.
Para acertar outras criaturas, elas deve estar dentro do seu Range de ataque.
Atk Poderoso Indica a probabilidade de dar um ataque poderoso.
Um ataque poderoso tem dá um dano entre 80% a 120% do dano máximo da arma, portanto quando um ataque poderoso é executado o dano é alto e pouco variável.
Efeitos cadenciados Os efeitos cadenciados irão inflingir dano em seu adversário por um certo intervalo de tempo.

Podem ser dos seguintes tipos:
Cada cor representa um elemento:
Sangria: Dano físico (só funciona em criaturas que possuem sangue)
Congelamento: Dano congelante
Flambação: Dano flamejante
Choque: Dano elétrico
Envenenamento: Dano venenoso
Brilho: Dano de luz
Maldição: Dano das trevas

Exemplo:
Maldição: 15%/100%/16s Ac.
Dano cadenciado de trevas referente a 15% do dano total com 100% de probabilidade de ocorrer em cada ataque, com duração de 16 rodadas, podendo acumular-se.
Quando houver o símbolo Ac. indica que a cada ataque, o efeito cadenciado pode ter seu dano e duração aumentados
Sugar Vida Indica o % de vida que retornará para si a cada ataque.
Não é possível sugar vida de mortos-vivos.
Exemplo: Se você causa um ataque de 200 de dano em uma criatura e possui 10% de Sugar Vida, sua vida será restaurada em 20 pontos.
Sugar Mana Indica a quantidade de mana que retornará para si a cada ataque.
Para cada criatura, somente será possível sugar-lhe a mana por 10 vezes.
Exemplo: Se você causa um ataque de 200 de dano em uma criatura e possui 10 de Sugar Mana, sua mana será restaurada em 10 pontos.
Vida Indica a quantidade e/ou o % de vida máxima que lhe será aumentada.
Exemplo: Vida: 50 + 3%, para um personagem com 200 pontos de vida máximo.
Sua vida máxima será: 200 + 50 + 200x3/100 = 256 pontos de vida.
Mana Indica a quantidade e/ou o % de mana máxima que lhe será aumentada.
Exemplo: Mana: 50 + 3%, para um personagem com 200 pontos de mana máximo.
Sua mana máxima será: 200 + 50 + 200x3/100 = 256 pontos de mana.
Paralisia Exemplo: Paralisia: 80%/20%/8s.
A cada ataque você tem 20% de chance de reduzir a velocidade do seu inimigo em 80% por 8 segundos.
Atordoar O ataque atordoante, além de causar efeitos de paralisia, impede o jogador atacado de utilizar magias de ataque ou cura por alguns segundos.
Exemplo: Atordoar: 80%/20%/8s.
A cada ataque você tem 20% de chance de reduzir a velocidade do seu inimigo em 80% e, caso seja um jogador, impedir que ele use magias de ataque ou cura por 8 segundos.
Dissipar magia Chance de quebrar escudos mágicos a cada ataque.
Faíscas Faíscas podem sair de seus ataques e acertar alvos póximos.
Exemplo: Faíscas: 2/40%/3x/35%dmg
Seus ataques têm 40% de chance de liberar 2 faíscas que quicam em até 3 alvos, possuindo 35% do dano do ataque principal e perdendo 20% do dano a cada quicada.
Atk Circular Indica a chance de executar um ataque circular a cada ataque.
Um ataque circular, dá dano em todos os inimigos adjacentes a seu personagem.
Tremor Indica a chance de executar um tremor a cada ataque.
Um tremor, dá dano em uma área 3x3 centralizada na posição do alvo.
Explosão Indica a chance de executar uma explosão a cada ataque.
Uma explosão, dá dano em uma área 4x3 centralizada na posição do alvo.
Cura Exemplo: Cura: 600/15%.
Para cada ataque, você tem 15% de chance de curar-se em, aproximadamente, 600 pontos de vida.
Frenesi
Em frenesi, sua perícia na arma utilizada aumenta a cada ataque.
Caso não executo nenhum novo ataque em 6 segundos, o efeito do frenesi é cessado.
Exemplo: Frenesi: 2/80max.
Para cada ataque consecutivo você aumentará sua perícia do tipo de arma utilizada em 2 pontos, podendo atingir um máximo de 80 pontos extra na perícia.
Grilhões Indica a probabilidade de seu inimigo ficar parado no local onde foi executado o ataque por X segundos.
Invisibilidade Indica a probabilidade de você ficar invisível por X segundos.
Caso esteja escrito Invisibilidade em azul, significa que você estará invísivel enquanto estiver equipando o item.
Imortalidade Indica a probabilidade de você ficar imune a danos por X segundos.
Empurrar Indica a probabilidade de você empurrar seu alvo em X metros (sqm).
Isolar Indica a probabilidade de você empurrar seu alvo em X metros (sqm).
Seu ataque terá 35% de bônus de dano.
Puxar Indica a probabilidade de você puxar seu alvo em X metros (sqm).
Medo Indica a probabilidade de você gerar medo seu alvo por X segundos.
O medo faz com que o alvo ande aleatoriamente.
Dorgas Indica a probabilidade de você deixar seu alvo doidão por X segundos.
Um alvo dorgado começa a andar sozinho, ver coisas e pode até morrer de overdose se exagerar na dose!
Imolar Indica a probabilidade de você imolar a área de seu ataque por X segundos com X% do dano do seu ataque (dmg) por segundo.
Uma área imolada, dá dano contínuo em todos que andarem sobre ela.
Bônus de dano Indica o percentual de bônus de dano a determinados grupos de criaturas.
Trespassar Indica a probabilidade de atacar, na direção do alvo, X metros (sqm) extras.
Ignorar armadura Indica a probabilidade de ignorar a armadura do alvo ao executar o ataque.
Grana Indica o bônus de geração de grana extra a cada criatura que executar.
As moedas geradas vão direto para a mochila e dependem do tipo de criatura e do bônus de grana.
Summonar Indica a probabilidade de criar uma criatura aliada ao executar o ataque.
A criatura aliada terá duração limitada.
Escudo Mágico Você estará com um escudo mágico enquanto estiver equipando o item.
O escudo mágico faz com que todo dano que seria causado em sua vida seja revertido ao escudo.
Velocidade Indica a sua velocidade extra enquanto estiver equipando o item.
Regeneração Indica o bônus de regeneração de vida e mana a cada 3 segundos enquanto estiver equipando o item.
Poder Mágico Indica o bônus no Poder Mágico enquanto estiver equipando o item.
Artes Marciais Indica o bônus na perícia de Artes Marciais enquanto estiver equipando o item.
Luta com Espada Indica o bônus na perícia de Luta com Espada enquanto estiver equipando o item.
Luta com Machado Indica o bônus na perícia de Luta com Machado enquanto estiver equipando o item.
Luta com Martelo Indica o bônus na perícia de Luta com Martelo enquanto estiver equipando o item.
Luta a Distância Indica o bônus na perícia de Luta a Distância enquanto estiver equipando o item.
Defesa com Escudo Indica o bônus na perícia de Defesa com Escudo enquanto estiver equipando o item.
Pescaria Indica o bônus na perícia de Pescaria enquanto estiver equipando o item.
Arremesso Indica que o item pode ser arremessado enquanto estiver equipando.
Para arremessar o item você deve clicar sobre ele e no alvo.
Haverá um delay de 8 segundos entre os arremessos.
Você só pode arremessar armas em alvos que esteja a 2 ou mais metros (sqm) de distância de você.
Caso o arremesso seja trespassante, significa que todos as criaturas na trajetória do arremesso serão atacadas.
Caso o arremesso seja puxante, significa que você puxará o alvo quando o arremesso for executado.
Lurar Indica a probabilidade de lurar/char a atenção do alvo para que ele mantenha o foco do ataque em si e não em seus aliados.
Cargas Indica quantas cargas um item novo terá.
Para cada ataque/defesa/uso a carga cairá em 1.
Quando as cargas zerarem, o item sumirá ou se transformará em outro.
Duração Indica quantos segundos um item novo durará.
A duração dos itens podem cair em uso ou não, depende do item.
Quando a duração zerar, o item sumirá ou se transformará em outro.
Quebra Indica o percentual de chance de quebra do item a cada ataque.
Capacidade Indica quantos itens você poderá armazenar no recipiente.
Custo de mana Informa o custo em mana mana para cada ataque executado com o item.
Armas de uma ou duas mãos Caso o nível indicado da arma esteja em amarelo a arma será de uma mão, caso esteja em azul a arma será de duas mãos.
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